Rabu, 21 Juni 2017

TUGAS MENGANALISIS PENULISAN ILMIAH #PPSI

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
PPSI#
Dosen            : FARIDA
Nama/NPM     : Claudy Nindy/11113957
Kelas             : 4KA09



  
TUGAS PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI
Aplikasi Pengenalan Kapal Perang
di Indonesia 
Menggunakan Android




NAMA KELOMPOK :
Ajizul Hakim                    10113541
Azhari Adissy P                11113561
Claudy Nindy                   11113957
M Rivaldi                         
Trivandi Sandra               19113000
                                





KELOMPOK 8
1.1              Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat meningkat pada era mobile ini memudahkan manusia dalam melakukan kegiatannya dimana saja dan kapan saja, salah satu teknologi sistem operasi pada platform mobile yang berkembang saat ini adalah android. Dengan semakin populernya sistem operasi android pada jaman sekarang berakibat pada meningkatnya aplikasi-aplikasi berbasis android, seperti aplikasi pengenalan kapal perang.
Di Indonesia banyak terdapat kapal-kapal perang, namun banyak yang belum mengetahui jenis-jenis kapal dan sejarahnya diantaranya adalah kapal KRI Ahmad Yani, KRI Slamet Riyadi, KRI Yos Sudarso, dan lain lain. Para masyarakat Indonesia biasanya mendapat informasi dari mulut ke mulut atau dari website, majalah dan televisi.  
Pada kesempatan kali ini, penulis ingin merancang sebuah aplikasi yang dapat memberi informasi mengenai kapal-kapal perang yang menjaga kedaulatan serta keamanan aspek laut di Negara ini. Agar masyarakat dapat lebih mudah mengenal sejarah serta informasi tentang kapal-kapal perang Indonesia. Berdasarkan uraian tersebut maka pada penulisan ilmiah ini mengambil judul “Aplikasi Pengenalan Kapal Perang Di Indonesia Menggunakan Android”.

1.2       Batasan Masalah
Aplikasi ini hanya berisi 6 tipe kapal perang dan 23 unit kapal yang ada di Indonesia, kuis, tentang dan bantuan. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan software Eclipse Juno dengan menggunakan bahasa pemrograman java.

1.3       Tujuan Penulis
Tujuan penulisan ini untuk membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai kapal-kapal perang di Indonesia dan sejarah kapal perang dengan mudah.


1.4       Kelebihan
Dengan aplikasi ini masyarakat dapat lebih mudah untuk mendapatkan informasi mengenai kapal – kapal perang yang ada di Indonesia, serta dengan desain yang bagus sehingga lebih menarik.
1.5       Kekurangan
Sebelumnya Aplikasi Pengenalan Kapal Perang di Indonesia Menggunakan Android ini belum memiliki fitur Help/bantuan. Kini ditambahkan fitur tersebut untuk membantu user ketika mengalami kesulitan.


1.6       Rancangan Penyempurnaan dari Kekurangan
1.6.1  Rancangan Halaman Menu Utama

            1.6.1.1 Sebelum Dikembangkan
 

Pada halaman ini telah dibuat:

Gambar Background   : Terdapat gambar background
Button Menu               : Berisi Halaman Sejarah, Info kapal dan Kuis
Button Tentang            : Berisi Halaman biodata dari penulis



1.6.1.2 Setelah Dikembangkan
                                 

                 

Pada halaman ini telah dibuat:

Gambar Background   : Terdapat gambar background
Button Menu                : Berisi Halaman Sejarah, Info kapal dan Kuis
Button Tentang            : Berisi Halaman biodata dari penulis
Button Bantuan           : Berisi halaman bantuan menggunakan aplikasi


1.7     Desain Penyempurnaan Dari Kekurangan
1.7.1 Desain Menu Utama
1.7.1.1 Sebelum Disempurnakan




Pada halaman menu utama diatas hanya menampilkan button Menu yang akan menampilkan halaman selanjutnya yang berisi Sejarah, Info Kapal dan kuis. Setelah Button Menu ada juga button Tentang berisi mengenai biodata penulis
  
  
1.7.1.2 Setelah Disempurnakan


Setelah disempurnakan dengan menambahkan Button Bantuan. Halaman Bantuan berfungsi agar membantu pengguna bila mengalami kesulitan saat menggunakan aplikasi.

Gambar diatas adalah tampilan Halaman Bantuan.


MODEL COCOMO

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
PPSI#
Dosen            : FARIDA
Nama/NPM     : Claudy Nindy/11113957
Kelas             : 4KA09



Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:

a.   Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
b.   Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
c.   Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.

1.            Model COCOMO Dasar

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• D : lama waktu pengerjaan (bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• P : jumlah orang yang diperlukan.

2.            Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:

1.    Atribut produk (product attributes)
  • Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
  • Ukuran basis data aplikasi (DATA)
  • Kompleksitas produk (CPLX)
2.    Atribut perangkat keras (computer attributes)
  • Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
  • Memori yang dipakai (STOR)
  • Kecepatan mesin virtual (VIRT)
  • Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
3.     Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
  • Kemampuan analisis (ACAP)
  • Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
  • Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
  • Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
  • Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

4.     Atribut proyek (project attributes)
  •  Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
  • Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
  • Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)


3.            Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)

Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.
Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu.
Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.


ESTIMASI BERDASARKAN SEJARAH

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
PPSI#
Dosen            : FARIDA
Nama/NPM     : Claudy Nindy/11113957
Kelas             : 4KA09



Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Estimasi adalah perkiraan, penilaian atau pendapat. Estimasi adalah suatu metode dimana dapat memperkirakan nilai dari suatu populasi dengan menggunakan nilai dari sampel. Estimator adalah nilai pendugaan/suatu data statistik, sebagai sampel yang digunakan untuk mengisi suatu parameter.


Teknik yang digunakan untuk melakukan ESTIMASI pada proyek sistem informasi diantaranya, sejarah. Untuk itu dapat dimulai dengan mempelajari serta memahami sejarah seperti berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. Kemudian membandingkan tugas yang akan diestimasikan dengan tugas yang sama untuk dikerjakan jauh lebih dulu, setelah itu tentukan estimasi. Hal ini dimaksudkan untuk menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.

WHITE BOX & BLACK BOX

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
PPSI#
Dosen            : FARIDA
Nama/NPM     : Claudy Nindy/11113957
Kelas             : 4KA09



PENGUJIAN WHITE BOX
·         Pengujian White Box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case.
·         Disebut juga pengujian glass­box.
·         Dengan pengujian white­box, perekayasa dapat :
1.   Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2.   Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
3.   Mengeksekusi semua loop pada nya
4.   Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.
·         Condition Testing
          Pengujian yang menjalankan kondisi logis yang terdapat pada modul program.
·         Data Flow Testing
          Pengujian dengan metode yang menyeleksi jalur uji program menurut lokasi pendefinisian dan menggunakan variable-variabel program
·         Loop Testing
         Pengujian yang berfokus pada validitas dari bentuk loop
1.    Simple loop
2.    Concatenated loop
3.    Nested loop
4.    Unstructured loop

PENGUJIAN BLACK­BOX
1.       Pengujian black­box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
2.      Merupakan pendekatan pengujian yang ujinya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen
3.      Disebut juga pengujian behavioral atau pengujian partisi.
4.      Pengujian black­box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
5.      Pengujian black­box berusaha menemukan :
•    Fungsi­fungsi yang tidak benar atau hilang
•    Kesalahan interface
•    Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
•    Kesalahan kinerja
•    Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
    
     6. Dengan mengaplikasikan teknik black­box maka kita menarik serangkaian test case  yang memenuhi kriteria berikut :
•    Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case tambahan yang harus di desain untuk mencapai pengujian yang dapat dipertanggungjawabkan.
•    Test case yang memberitahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidakhadiran kelas kesalahan, daripada memberitahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik.



Pengujian Perangkat Lunak

Tugas Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
PPSI#
Dosen            : FARIDA
Nama/NPM     : Claudy Nindy/11113957
Kelas             : 4KA09

Pengujian Perangkat Lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.
Dasar-­dasar Pengujian Perangkat Lunak
Pengembang perangkat lunak sesuai dengan sifatnya dasar, mereka adalah manusia pembangun. Pengujian mengharuskan pengembang membuang pemikiran­pemikiran sebelumnya mengenai “kebenaran” perangkat lunak yang baru saja dikembangkan dan mengatasi konflik minat yang terjadi pada saat kesalahan ditemukan.

Sasaran Pengujian
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
2. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan dan mengungkapkan semua kesalahan yang belum pernah ditemukan atau diduga sebelumnya.
Prinsip Pengujian
1. Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan.
2. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai.
3. Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang menjadi pengujian “yang besar”.

Karakteristik yang Membawa Perangkat Lunak Dapat Diuji 
1. Operabilitas, yaitu : Semakin baik Dia bekerja, semakin efisien Dia dapat diuji.
2. Obsaikervabilitas, yaitu : “Apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda uji”.
3. Kontralabilitas, yaitu : “Semakin baik kita dapat mengontrol perangkat lunak, semakin banyak pengujian yang dapat diotomasisasi dan dioptimalkan”.
4. Dekomposabilitas, yaitu : “Dengan mengontrol ruang lingkup pengujian, kita dapat dengan lebih cepat mengisolasi masalah dan melakukan pengujian kembali secara lebih halus”.
5. Kesederhanaan, yaitu : “Semakin sedikit yang kita uji, semakin cepat kita dapat mengujinya’.
6. Stabilitas, yaitu : “Semakin sedikit perubahan, semakin sedikit pula gangguan dalam pengujian’.
7. Kemampuan untuk dapat dipahami, yaitu : “Semakin banyak informasi yang kita miliki, semakin halus pengujian yang akan dilakukan’.

Atribut-­atribut pengujian yang baik :
1. Pengujian yang baik memiliki probabilitas yang tinggi untuk menemukan kesalahan.
2. Pengujian yang baik tidak redudan.
3. Pengujian yang baik seharusnya “jenis terbaik”,
4. Pengujian yang baik tidak boleh terlalu sederhana atau terlalu kompleks.


Tujuan Pengujian :
•    Menjalankan program untuk menemukan error yang tersembunyi atau yang sebelumnya tidak terduga.

Fase Pengujian
Ada 2 tingkat yang tersedia pada proses pegujian, yaitu : 
1. Konfigurasi perangkat lunak yang mencakup spesifikasi keperluan perangkat lunak, spesifikaasi perancangan, test case dan program sumber
2. Konfigurasi uji coba yang mencakup rencana dan prosedur uji coba, test case dan hasil yang diharapkan



Selasa, 18 April 2017

Tugas 2 Etika dan Profesionalisme TSI

Tugas Softskill
Etika & Profesionalisme TSI #
Dosen            : Robby Chandra
Nama/NPM     : Claudy Nindy/11113957
Kelas              : 4KA09


Tugas 2 Etika & Profesionalisme TSI ATA 2016/2017
Kelas 4KA09


1.              Jelaskan motif-motif yang mendasari penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi sehingga menyebabkan seseorang atau pihak lain terganggu!

Berdasarkan Motif Kegiatannya
A.            Sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak criminal yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding.
B.            Cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam “wilayah abu-abu” cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindakan criminal atau bukan, mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk berbuat kejahatan. Contohnya adalahprobing atau portscanning.
Berdasarkan Sasaran Kejahatannya
A.            Menyerang Individu (Against Person)
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain : Pornografi, Cyberstalking, Cyber Tresspass
B.            Menyerang Hak Milik (Against Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik orang lain. Contoh: carding, cybersquatting, typosquatting, hijacking, data forgery
C.            Menyerang Pemerintah (Against Government)
Dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah.

2.              Tindakan apa yang harus dilakukan untuk mengatasi gangguan akibat penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi!

Cara menanggulangi gangguan dengan mengunakan metode pengelolaan pengendalian-pengendalian (managing controls) yaitu kegiatan-kegiatan yang dilakukan manajer sistem informasi untuk meyakinkan bahwa pengendalian-pengendalian di dalam sistem teknologi informasi masih tetap dilakukan dan masih efektif dalam mencegah ancaman dan gangguan terhadap sistem informasi. pengendalian di sistem teknologi informasi terbagi menjadi dua kelompok, yaitu:
Pengendalian secara umum (General Controls)pengendalian secara umum merupakan pengendalian-pengendalian sistem teknologi informasi yang paling luar yang harus dihadapi terlebih dahulu oleh pemakai sistem informasinya, meliputi pengendalian:
• Organisasi
• Dokumentasi
• Kontrol pencegahan kerusakan perangkat keras
• Design keaamaan fisik
• Parameter keamanan data
ii. Pengendalian aplikasi (Application Controls) pengendalian aplikasi merupakan pengendalian yang dipasang pada pengelolaan aplikasinya yang meliputi:
• Pengendalian-pengendalian masukan (Input Control)
• Pengendalian-pengendalian pengolahan (Processing Control)
• Pengendalian-pengendalian keluaran (Output Controls)

3.              Sebutkan dan jelaskan salah satu contoh kasus yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi!

A.            Perjudian yang menggunakan media internet,yang berujung pada praktek pencucian uang.
B.            Adanya ancaman-ancaman melalui e-mail yang dapat merugikan baik materi maupun psikologi seseorang.
C.            Membajak hak cipta orang lain dan lain sebagainya.

D.            Penipuan yang mengatasnamakan suatu perusahaan atau lembaga tertentu. Misanya mengirim e-mail tentang undian berhadiah yang mengatasnamakan suatu perusahaan dan menetapkan syarat-syarat tertentu yang berujung pada penipuan.


Sumber :




Senin, 03 April 2017

Tugas 1 Etika dan Profesionalisme TSI

Tugas Softskill
Etika & Profesionalisme TSI #
Dosen               : Robby Chandra
Nama/NPM    : Claudy Nindy/11113957
Kelas                 : 4KA09



Tugas 1 Etika dan Profesionalisme TSI ATA 2016/2017
Kelas 4KA09

  1. Jelaskan faktor-faktor apa saja yang menyebabkan terjadinya pelanggaran etika dalam teknologi sistem informasi!
  2. Bagaimana cara untuk mengurangi pelanggaran etika dalam teknologi sistem informasi, jelaskan!
  3. Berikan contoh pelanggaran etika teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari dan jelaskan bagaimana cara penanggulangannya!


Faktor penyebab pelanggaran kode etik profesi Teknologi Sistem Informasi
  1. Tidak berjalannya kontrol dan pengawasan dari masyarakat
  2. Organisasi profesi tidak di lengkapi dengan sarana dan mekanisme bagi masyarakat untuk menyampaikan keluhan
  3. Rendahnya pengetahuan masyarakat mengenai substansi kode etik profesi, karena buruknya pelayanan sosialisasi dari pihak prepesi sendiribelum terbentuknya kultur dan kesadaran dari para pengemban profesi Teknologi Sistem Informasi
  4. Untuk menjaga martabat luhur profesinya tidak adanya kesadaran etis da moralitas diantara para pengemban profesi Teknologi Sistem Informasi
  5. Untuk menjaga martabat luhur profesinya

Cara mengurangi pelanggran etika dalam teknologi sistem informasi

  1. Masyarakat harus diberikan pemahaman tentang cara menggunakan teknologi informasi dengan baik dan tidak melanggar etika. Sehingga teknologi informasi dapat dimanfaatkan dengan semestinya.
  2. Masyarakat harus diberikan pemahaman tentang cara menggunakan teknologi informasi dengan baik dan tidak melanggar etika. Sehingga teknologi informasi dapat dimanfaatkan dengan semestinya.
  3. Masyarakat juga harus di beri penyuluhan untuk menggunakan teknologi yang di kuasai untuk menjalin hubungan yang lebih intents dengan teman atau orang-orang yang sebelumnya telah di kenal didunia nyata. Jangan terobsesi untuk mencari teman-teman baru di facebook, twitter , atau social media yang lain karena kecenderungan yang terjadi, mereka yang hanya anda kenal didunia maya tidak akan memberikan nilai persahabatan yang mutualisme atau saling mensupport antara satu dan yang lain didunia nyata.

Contoh kasus pelanggaran etika teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari :
Cyber Crime

Pengertian Cybercrime, cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang ditimbulkan karena pemanfaatan teknologi internet, dan dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hokum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi computer dan telekomunikasi.

Berdasarkan Jenis Aktivitasnya

1.     Unauthorized
Terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu system jaringan computer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan computer yang dimasukinya.
Probing dan Port Scanning merupakan contoh dari kejahatan ini. Aktivitas “Port scanning” atau “probing” dilakukan untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target.
2.     Illegal Contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hokum atau mengganggu ketertiban umum.
3.     Penyebaran Virus Secara Sengaja
Penyebaran virus umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang system emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
Contoh kasus : Virus Mellisa, I Love You, dan Sircam.

Cara Mengatasi Cyber Crime

1. Buat Password yang sangat sulit 
Bagaimana dengan password akun-akun anda seperti email, akun jejaring social atau akun tabungan online anda? sudah kah menggunakan password yang susah di tebak? Jika belum cepat ganti password akun-akun anda untuk mencegah terjadinya cybercrime terhadap anda. Bila bisa masukan campuran huruf  kecil, besar dan angka pada setiap akun anda agar memperkuat kata sandi anda. Contoh kata sandi dengan di campur dengan angka "S3p3rt1". Kata sandi ini cukut kuat untuk sandi akun anda karnya di campur dengan huruf kecil, besar dan angka.
2. Membuat Salinan
Sebaiknya para pengguna komputer memiliki salinan dari dokumen pribadinya, entah itu berupa foto, musik, atau yang lainnya. Ini bertujuan agar data Anda masih tetap bisa terselamatkan bila sewaktu-waktu terjadi pencurian data atau ada kesalahan pada sistim komputer Anda.
3. Jangan Sembarangan Mengklik Link yang Muncul di Social Networ
Entah melalui Facebook, Twitter, atau Blog, sering kita temui link yang menarik perhatian. Walaupun tidak mengetahui jelas soal apa link tersebut, sajian yang menarik berupa iklan atau sekedar kuesioner dan angket membuat kita membukanya. Tidak sedikit hal ini dijadikan peluang cybercrime atau penyebaran virus komputer. Tidak jarang pula link seperti ini dikirimkan oleh teman atau saudara kita sendiri. Maka dari itu, lebih baik hanya membuka iklan yang kita butuhkan saja. Jangan tergiur akan sesuatu yang malah akan membuat kita terjebak dalam cybercrime atau virus komputer
4. Ganti Password Secara Berkala
Melihat banyak dan mudahnya cybercrime dilakukan—sampai 15 kasus perdetik, tidak menutup kemungkinan password terpanjang pun dapat dibajak apabila digunakan bertahun-tahun. Maka, disarankan untuk mengganti password tersebut, baik secara berkala atau acak.

Sumber :